Divines Arcanes
Cet article est la synthèse des articles "Création d'objets magiques cléricaux" (SANCTUAIRE #3 [Juin 1997])
et "Divines arcanes" (>SANCTUAIRE #5 [Septembre 1998]).
Lorsque leurs clercs arrivent à des niveaux permettant la création d'objets magiques, les joueurs sont la plupart du temps enclins à fabriquer abusivement une multitude d'objets, en se réfugiant derrière le fait qu'aucune règle ne limite leur construction. Cependant, les exigences des divinités en ce qui concerne l'enchantement des objets magiques sont bien plus restrictives pour un clerc que les fastidieuses et interminables recherches des magiciens.
Tout comme le magicien et l'illusionniste, le clerc (ou le druide) peut créer des objets magiques à partir de certains niveaux. Il peut ainsi rédiger des parchemins dès le niveau 7, et construire des objets plus puissants à effets permanents à partir du 11ème niveau. Le paladin, le ranger et les guerriers saints quant à eux, même s'ils sont des serviteurs directs de leur déité, ne peuvent en aucun cas construire d'objet de quelque nature que ce soit.
Contrairement aux magiciens, les clercs doivent absolument avoir des raisons afin de pouvoir invoquer la puissance de leur dieu dans le but d'enchanter un objet. Le seul désir de possession de l'objet entraîne souvent le refus catégorique et irrévocable de la déité, et par conséquent l'échec de sa construction.
Lorsqu'un clerc désire pour une raison ou une autre fabriquer un objet magique, il doit dans un premier temps préparer l'objet à recevoir la puissance divine. Cette préparation s'effectue de manière similaire (mais avec des procédures différentes) aux préparations faites par les magiciens ou les illusionnistes, et a pour objet de permettre la rétention de la magie par l'objet. Ces procédures requises varient d'une déité à l'autre pour un même objet. Symboliquement, cela montre de plus l'effort consentit par le clerc pour l'enchantement de l'objet. Le réceptacle aux pouvoirs divins devra donc être de la meilleure qualité possible et répondre à des critères stricts, basés sur la nature même de la magie à y être incorporée.
L'objet prêt, le clerc devra alors se retirer pendant une quinzaine de jours afin de pouvoir méditer dans une complète isolation, puis, une autre semaine sera passée à jeûner et faire abstinence. Enfin, le clerc devra prier et purifier l'objet à être enchanté, pendant un jour entier.
Le clerc devra ensuite poser l'objet sur l'autel d'un temple, ou de tout autre édifice religieux qui aura été bien évidemment préalablement consacré à la déité, et invoquer directement les faveurs de la divinité afin qu'elle investisse l'objet du pouvoir divin.
La déité jugera alors de la légitimité de l'objet et décidera si celui-ci doit être enchanté ou non. Le pourcentage de chance qu'elle réponde positivement au clerc, dépend directement de la foi et du comportement du clerc envers sa déité, mais aussi du mobile poussant à la création d'un tel objet, et surtout, de la nature de l'objet lui-même (Cf. Table I: Modificateurs au jet de pourcentage).
Probabilité d'enchantement
La table I (Table I: Modificateurs au jet de pourcentage) donne les différents pourcentages de chance (cumulatifs) que la déité du clerc rende magique l'objet que le clerc lui présente. Selon le cas et la déité concernée, d'autres modificateurs peuvent intervenir (à l'appréciation du DM).
Si par exemple, il s'agit d'une déité de la pauvreté, un malus de -5% pourra être pris en compte.
Si l'objet est fait sous la contrainte et la menace d'une tierce personne, l'attitude de la déité est déterminante. Elle pourra par exemple l'enchanter de façon maudite pour la tierce personne, afin de la punir d'avoir pris un de ses serviteurs en otage, ou bien, ne pas l'enchanter en pensant que le clerc qui s'est laissé prendre devra en subir les conséquences.
Un dieu opposé à la magie, comme ceux de certains barbares, ne permettra généralement pas la construction d'objets magiques. Un malus d'au moins 30% devra être comptabilisé en plus des autres modificateurs, et l'objet magique créé ne le sera que temporairement.
Comportement du clerc
Le clerc est le représentant direct de la déité sur le plan primaire. Il est ainsi l'image que perçoivent les fidèles de cette divinité. Il est alors de son devoir d'avoir un comportant exemplaire. Si le clerc ne reflète pas exactement sa déité, alors il ne pourra qu'en ternir l'image. Ainsi, il ne suffit pas pour le clerc de bien se comporter et ne pas offenser son dieu, il faut aussi le servir constamment, aller au-devant de ses moindres désirs, remplir les missions pour lesquelles il a été investit, suivre avec rigueur l'alignement de sa divinité, et se comporter en toutes circonstances et sans relâchements de la manière dictée par les préceptes de sa déité. Seul un tel comportement peut être qualifié de "Bon".
Si le clerc n'a pas fait d'actes d'éclats envers la déité et n'a fait que le servir, alors le clerc n'aura eu qu'un comportement "Moyen".
Si de plus, il a commis quelques fautes mineures, alors son comportement peut être considéré comme mauvais. Il ne s'agit pas là de comportement répréhensible, mais d'un comportement non satisfaisant pour quelqu'un qui est supposé prêcher la parole de sa déité. Pour des comportements plus mauvais, le clerc pourra être maudit, excommunié ou tué selon la divinité qu'il vénère.
Concerne une relique
Si la création de l'objet est liée à une relique ou à un artefact en relation avec l'église de la déité, un bonus devra être comptabilisé. Il peut s'agir par exemple d'une quête en vue de récupérer un tel objet ou visant à la destruction d'un artefact d'une divinité adverse.
Le bonus accordé est directement fonction de la puissance et de l'importance de la relique. Une relique majeure induira un bonus de + 30% à l'enchantement. Une relique intermédiaire amènera un bonus de + 20% et une relique mineur, un bonus de + 10%.
Concerne un temple de la divinité
Si la création de l'objet magique est liée à un temple de la déité, un bonus de + 5% par classe du temple devra être comptabilisé (Cf. "Les sanctuaires sacrés" [SANCTUAIRE, à paraître]). Ainsi, pour un temple mineur le bonus sera de + 5%, alors qu'il sera de + 30% dans le cas d'un temple majeur.
Conditions d'enchantement
La création d'un objet magique par un clerc doit être guidé par une raison importante. La quête religieuse, c'est à dire une mission demandée par la déité et qui a directement trait à l'église de la déité est peut-être l'une des choses qui justifie le mieux l'enchantement d'un objet.
Les missions liées à la sphère d'activité de la déité englobent des actes volontaires promouvant la sphère ou la sauvegardant. Ainsi, vouloir de sa propre initiative, détruire une source maléfique dégénérant une forêt, est considéré pour un druide, comme une mission liée à la sphère d'activité d'une déité de la nature.
Le bonus concédé lors de l'enchantement effectué après la réalisation d'une quête religieuse (et non pas une mission liée à la sphère d'activité), n'intervient que si le clerc n'a pas déjà été récompensé pour ce qu'il a fait. La réalisation d'une quête ne justifie en aucun cas l'enchantement d'un objet. Cependant, la déité jugera avec plus de bienveillance et répondra plus favorablement à une requête demandée par un clerc n'ayant pas été récompensé pour une quête récente.
Les promesses de réalisations de quête, tout comme précédemment, ne peuvent être considérées comme des raisons suffisantes pour la création et l'enchantement d'un objet, mais permettent une plus grande indulgence de la part de la déité.
Créations antérieures
L'enchantement d'un objet ne peut être qu'une chose exceptionnelle, et dés lors que l'on construit un nouvel objet, un malus de 5% intervient pour chaque objet déjà enchanté. Si celui-ci est le 6ème objet construit, et que 5 autres ont déjà été enchantés, alors un malus de -25% devra être appliqué au jet de pourcentage.
De même, pour chaque objet construit, mais non enchanté (sauf ceux amenant une sanction), un bonus de +2% devra être comptabilisé.
Déité d'alignement chaotique
Lors de la création d'un objet magique par le clerc d'une déité chaotique, il est nécessaire de tirer un dés à 6 faces, afin de simuler "l'humeur" de la déité au moment précis où le clerc désire enchanter l'objet.
Etat de l'objet à enchanter
Dans certaines situations extrêmes, un clerc peut être tenté d'enchanter un objet qu'il n'a pas, pour une raison ou pour une autre, correctement préparé. Selon les raisons qui poussent le personnage à la création de l'objet, la divinité peut parfois décider d'enchanter quand même l'objet. Cependant, plus celui-ci est peu préparé et plus la probabilité que la déité enchante l'objet est faible.
• Objet incorrectement préparé. Il s'agit d'objet dont certaines phases spécifiques de la procédure de préparation n'ont pas été respectées. Un malus variant entre 15% à 35% sera comptabilisé à la probabilité d'enchantement de l'objet par la divinité.
• Objet non préparé. Si le clerc n'a fait que réunir les principaux matériaux, un malus de 50% devra être comptabilisé. Si la divinité décide toutefois d'enchanter l'objet, les matériaux déposés sur l'autel de la déité se soulèveront dans l'air et l'objet sera façonné ainsi lentement.
• Objet non créé. Dans le cas où le clerc n'aurait pas préparé d'objet, un malus de 80% à la probabilité d'enchantement devra être comptabilisé.
Fonctions de l'objet
Le plus important des modificateurs est la ou les fonction(s) de l'objet par rapport à la sphère d'influence de la déité.
Créer un objet qui appartient à la sphère de contrôle de la déité est une louange des préceptes de la déité, et permet de propager sa foi. L'objet magique sert à promouvoir la puissance de la déité, à propager la parole sainte, et à affirmer la sphère de pouvoir de la divinité sur le plan matériel. Ainsi, la création d'un Staff of Withering par un clerc d'une déité de la maladie, et du pourrissement revient, en quelque sorte, à donner les moyens au clerc de propager la parole de la déité. Créer un objet contraire à la sphère d'influence de la divinité, c'est bafouer ses principes et renier les enseignements dispensés au clerc. Il s'agit alors indubitablement d'un acte répréhensible, et représente une faille dans la foi et la fidélité du clerc.
La sphère d'influence a une telle importance que certaines déités permettent parfois à leurs clercs de créer des objets qu'ils ne sont pas à même de créer ou d'utiliser en temps normal. Cela n'empêche cependant pas qu'ils ne peuvent pas utiliser les objets magiques similaires mais construits par les magiciens. De même, certaines divinités interdisent à leurs clercs l'utilisation et la création de certains objets qu'ils auraient dû être à même de fabriquer. Par exemple, Pyremius (dieu mineur du Poison de la mythologie du monde de Greyhawk®), ne laissera en aucun cas ses clercs créer un Scroll of Protection from Poison. De même, Telchur (dieu mineur de l'Hiver, du Vent du Nord et du Froid, de la Mythologie de Greyhawk®), punirait sans aucun doute l'un de ses clercs s'il essayait de produire (ou d'utiliser) un quelconque objet protégeant du froid. Un clerc de Boccob (dieu majeur de la Magie et de la Connaissance des Arcanes, de la mythologie du monde de Greyhawk®) pourrait laisser un de ses serviteurs construire un Scroll of Protection from Magic.
Certains objets spécifiques sont impossible à réaliser quelques soient les bonus du clerc. Ainsi, un Talisman of Ultimate Evil ne peut être créé par un clerc dont la déité est Lawful Good. Essayer d'en créer aboutirait à l'échec immédiat de l'enchantement, et à une punition immédiate du clerc incriminé.
Mobiles inspirant la création de l'objet
Les raisons conduisant le clerc à vouloir enchanter un objet sont importantes afin d'avoir l'approbation de sa déité. Elles peuvent être très diverses (vengeance, appât du gain, offrande à une tierce personne, etc.), et toutes seront prisent en compte, y compris celles qui n'auront pas été révélés à la déité (ou au DM). Ainsi, si le personnage possède plusieurs raisons de créer cet objet, autant de modificateurs au jet de pourcentage seront comptabilisés, quelles soient toutes bonnes, toutes mauvaises ou issues de plusieurs catégories.
Les mobiles ayant le plus de chance d'apporter une réponse positive de la déité pour la création d'un objet sont ceux propageant les principes de la déité. Ainsi la vengeance pour Kurell (déité mineure de la Jalousie, de la Vengeance, et du Vol, de la mythologie du monde de Greyhawk®), ou les soins pour Pelor, (déité majeure du Soleil, de la Force, de la Lumière et de la Guérison, de la mythologie du monde de Greyhawk®) apporteront un bonus de + 5%.
Ces mobiles doivent être précis et limités dans le temps. Tous cas, où les raisons invoqués restent vagues, doivent être considérés comme appartenant à la catégorie "Aucune". Ainsi, construire objet en prétextant qu'il pourrait servir au cas où le clerc en aurait besoin au cours de l'une de ses aventures apportera un malus de -10%. Il est possible que la déité n'accorde un objet magique que pour le temps de la réalisation de l'objectif, l'objet devenant inerte juste après, notamment dans le cas où le personnage donnerais une raison a priori bonne mais avec surtout l'idée de pouvoir profiter de l'objet par la suite.
Objet suggéré par la déité
Certaines déités peuvent suggérer à leurs clercs, la construction d'un objet magique, au moyen de rêves récurrents ou par apparition divine par exemple. Cela peut être le cas par exemple lorsque la divinité souhaite récompenser un clerc pour l'accomplissement d'une difficile mission ou si elle désire armer son serviteur contre une menace qui lui est encore invisible. Dans ce cas, l'enchantement sera toujours couronné de succès.
Personnes concernées
Plus les personnes concernées par la création de l'objet sont proche du culte de la déité, et plus le pourcentage de chance que l'enchantement soit accordé est fort. Ainsi, si l'objet doit servir à sauver des personnes du clergé d'une mort certaine, le clerc bénéficiera d'un bonus de +10% au jet de pourcentage.
Sacrifice effectué
Les sacrifices devant être effectués varient avec la sphère de contrôle de la déité. Certaines déités exigent 1.000 gp par point de bonus (1%), d'autre 2 dés de vie d'humaines sacrifiés, 10 arbres plantés, 10 dés de vie de créature soignée, 5 dés de vie de mort-vivant détruit, etc. Cependant, le bonus maximum accordable pour les sacrifices est de 10%. Certains sacrifices peuvent néanmoins amener de plus grand bonus, comme le sacrifice d'un paladin d'Heironeous par un clerc d'Hextor, etc. (à l'appréciation du DM).
Valeur en points d'expérience de l'objet
Plus l'objet à une valeur en points d'expérience élevée, c'est à dire, plus l'objet est puissant, et plus sa création doit être justifiée, et le clerc méritant.
Résultat du jet
Le pourcentage total obtenu représente la probabilité de base par jour, que le pouvoir divin soit mis dans l'objet.
Si ce pourcentage est supérieur à 100%, l'objet sera immédiatement rendu magique, et il est très probable qu'il ait des pouvoirs supplémentaires accordés par la déité (un nombre de charges maximum supérieur à la normale, des effets de l'objet plus important, un temps d'utilisation rallongé, etc.). En réalité, ce pourcentage ne sera supérieur à 100%, que dans des cas exceptionnels.
Pour un pourcentage compris entre 1% et 99%, le jet devra être fait tous les jours, ajusté de 1% par jour de prière jusqu'à ce que l'objet devienne magique. Tous les jours, des encens rares, des bougies spéciales ou des herbes exotiques (20-200 gp) devront être brûlé, et des gemmes ou des objets précieux (200-800 gp) devront être sacrifiés en offrande à la déité. Ainsi, pour un clerc ayant un modificateur total de +12%, le pourcentage de chance que l'objet soit rendu magique au bout du premier jour est de 13% (12% + 1%). A la fin du deuxième jour, ce pourcentage passe à 14%, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'objet soit rendu magique. Au bout de 99 jours de prières, l'objet sera dans tout les cas devenu magique. Cependant, si les prières sont interrompues, cet objet ne pourra plus devenir magique, et toutes les procédures devront être recommencées depuis le tout début, avec un nouvel objet.
Un pourcentage total compris entre -39% et 0% indique que, quel que soit le nombre de jours de prières que le clerc effectue, l'objet ne deviendra pas magique. Dans ce cas, la déité aura jugé que le clerc ne méritait pas l'objet, que ses motivations n'étaient pas suffisantes ou mauvaises ou que l'objet possède des fonctions qui ne sont pas satisfaisantes. L'objet préparé disparaîtra alors automatiquement et définitivement de l'autel, dès le début des prières. Une nouvelle tentative effectuée immédiatement après, avec les mêmes mobiles, éveillera le courroux de la déité, car le clerc n'aura pas tenu compte de l'avis de sa divinité.
Toute tentative d'enchantement produisant un pourcentage total inférieur ou égal à -40% provoquera la colère et l'indignation de la déité devant l'impudence que montre le clerc a vouloir enchanter cet objet. La réaction de la divinité dépendra alors grandement de son alignement. Le clerc pourra être simplement réprimandé et obligé d'expier ses fautes, maudit, ou tout simplement tué. L'objet quant à lui sera détruit ou alors enchanté d'une malédiction.
Il est nécessaire que les clercs construisent d'abord leur objet, avant de savoir s'ils auront l'approbation de leur déité. En effet, les clercs concernés doivent être sûr de la nécessité de l'objet et de leurs comportements vis à vis de leur déité. S'il existe un doute sur la nécessité et les motifs de l'enchantement de l'objet, ou de leur fidélité envers la déité, ils doivent d'eux-mêmes renoncer à leur entreprise. Dans le cas contraire, s'ils se sont bien comportés, et ont de bonnes raisons pour vouloir enchanter l'objet, celui-ci se déroulera a priori sans problème.
Après que la magie eut été insufflée par la déité dans un objet comportant des charges, le clerc devra s'isoler, et lancer les sorts requis sur l'objet. Ce processus devra être effectué dans les 24 heures qui suivent l'enchantement de l'objet. Dans le cas des scrolls, ceux-ci devront à ce moment, être rédigés par le clerc.
Dans les cas où ces objets ne possèdent pas de charges, ils devront simplement être consacrés à la déité afin de mettre un terme à l'enchantement.
Raisons | Bonus | |
---|---|---|
Comportement du clerc | ||
Bon | + 5% | |
Moyen | - 5% | |
Mauvais | - 10% | |
Concerne un temple de la divinité (par classe du temple) | + 5%||
Concerne | ||
Une relique mineure liée au culte | + 10% | |
Une relique intermédiaire liée au culte | + 20% | |
Une relique majeure liée au culte | + 30% | |
Conditions d'enchantement | ||
Enchantement en vue d'une quête religieuse demandé par la déité | + 15% | |
Enchantement en vue d'une mission lié à la sphère d'influence de la déité | + 10% | |
Enchantement survenant après la réalisation d'une quête en faveur de la déité | + 5% | |
Promesse de la réalisation d'une quête en faveur de la déité | + 5% | |
Créations antérieures | ||
Objet déjà créé (par objet) | - 5% | |
Objet préparé mais non enchanté (par objet) | + 2% | |
Déité d'alignement chaotique | ||
1 | + 10% | |
2 | + 3% | |
3-4 | - 1% | |
5 | - 3% | |
6 | - 10% | |
Déité de la magie | + 10% | |
Déité de la richesse | + 5% | |
Etat de l'objet à enchanter | ||
Objet incorrectement préparé | - 15% à - 35% | |
Objet non préparé | - 50% | |
Objet non créé | - 80% | |
Fonctions de l'objet | ||
Correspondent à la sphère de contrôle de la déité | + 15% | |
Compatibles avec la sphère de contrôle de la déité | - 10% | |
Incompatibles avec la sphère de contrôle de la déité | - 40% | |
Mobiles inspirant la création de l'objet | ||
Correspondent aux préceptes de la déité | + 5% | |
Compatibles avec les préceptes de la déité | - 5% | |
Incompatibles avec les préceptes de la déité | - 20% | |
Aucun | - 10% | |
Niveau du clerc | +1% par niveau | |
Personnes concernées | ||
Clergé ou instances religieuses de la déité | + 10% | |
Fidèles ou adorateurs de la déité | + 5% | |
Autres | -- | |
Personne pour laquelle l'objet est créé | ||
Le clerc lui-même | -- | |
Personne du clergé (clerc ou paladin) | - 5% | |
Fidèles et adorateurs | - 15% | |
Autre | - 25% | |
Sacrifice effectué | + 1-10% | |
Valeur en points d'expérience de l'objet | ||
Strictement inférieure à 2.000 | -- | |
Comprise entre 2.000 et 5.000 | - 5% | |
Comprise entre 5.000 et 8.000 | - 10% | |
Supérieure ou égale à 8.000 | - 15% |
Exemples de situations
Premier exemple
Gerbo, un clerc de niveau 12 de Nerull (dieu majeur de la Mort, des Ténèbres, du Monde Souterrain, et des Activités Cachées, de la mythologie de Greyhawk®), désire fabriquer un Necklace of Strangulation afin de l'offrir à une femme qui s'est refusé à lui. Cependant, le clerc n'a pas été le plus fidèle à sa déité, laissant une fois s'en aller librement deux de ses victimes. Néanmoins, afin d'obtenir les faveurs de la déité, il lui a sacrifié à dessein plusieurs créatures humaines.
Raison | Ajustement |
---|---|
Enchantement en vue d'une mission liée à la sphère d'influence de Nerull | + 10% |
Mauvais comportement | - 10% |
Mobile compatible avec les préceptes de Nerull (vengeance) | - 5% |
Niveau du clerc | + 12% |
Objet appartenant à la sphère de contrôle de Nerull (la mort) | + 15% |
Personne pour laquelle l'objet est créé | - 15% |
Sacrifice | + 10% |
Valeur en points d'expérience du Necklace of Strangulation | - 5% |
Total | 12% |
Le premier jour de prière, le clerc aura 13% de chance que la magie soit mise dans l'objet, 14% le jour d'après, 15% au bout de trois jours, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'objet soit devenu magique.
Deuxième exemple
Mehrar, un clerc de niveau 11 de Erythnul (dieu mineur de la Laideur, de la Haine, de l'Envie, de la Malice, de la Panique, et du Carnage, de la mythologie du monde de Greyhawk®), désire enchanter un Rod of Splendor afin de parader dans la cour d'un seigneur, et faire naître par-là même, l'envie, la jalousie et la haine. Le clerc a toujours suivis à la lettre les principes d'Erythnull et obéis à toutes ses injonctions.
Raison | Ajustement |
---|---|
Bon comportement | + 5% |
Déité d'alignement chaotique | - 1% |
Mission liée à la sphère d'influence d'Erythnull | + 10% |
Mobile correspondant aux préceptes d'Erythnull | + 5% |
Niveau du clerc | + 11% |
Objet contraire à la sphère de contrôle d'Erythnull (laideur) | - 40% |
Valeur en points d'expérience du Rod of Splendor (2.500 XP) | - 5% |
Total | - 15% |
L'objet ne sera jamais rendu magique, et toute prière qui sera par la suite adressé à la déité sera entièrement vaine. La divinité aura jugé que malgré les "bonnes" intentions de Mehrar, l'objet était trop contraire à ses principes pour être enchanté.
Troisième exemple
Milanne, une druidesse de niveau 14 d'Ehlonna (déesse mineure des Forêts, des Prairies, des Animaux, des Fleurs et de la Fertilité, de la mythologie de Greyhawk®), veut, pour se venger d'un Illusionniste qui ne s'intéressait qu'à ses plantes aux substances hallucinogènes et pas à elle, construire un Staff of Withering afin de faire racornir ses maudites pousses. Elle n'a pas commis de fautes particulières depuis qu'elle est au service d'Ehlonna et lui promet que si elle l'aide à assouvir sa vengeance, elle accomplira une difficile quête en sa faveur.
Raison | Ajustement |
---|---|
Comportement Moyen | - 5% |
Mobile incompatible avec les préceptes d'Ehlonna (vengeance) | - 20% |
Niveau de la druidesse | + 14% |
Objet contraire à la sphère d'influence d'Ehlonna (fertilité) | - 40% |
Promesse de la réalisation d'une quête en faveur d'Ehlonna | + 5% |
Valeur en points d'expérience du Staff of Withering (8.000 XP) | - 15% |
Total | - 61% |
L'objet ne sera en aucun cas magique. Et puisque la druidesse semble ne plus avoir les pieds sur terre, Ehlonna lui ordonnera d'expier ses mauvaises pensées, par exemple sous la forme d'une croisade d'une durée d'un an en faveur de la nature. Durant ce laps de temps, plus aucuns pouvoirs ne lui seront accordés.
Quatrième exemple
Mirraël, un clerc de niveau 13 de Pholtus (divinité intermédiaire de la Lumière, de la Résolution, de la Loi, de l'Ordre et du Soleil de la mythologie du monde de Greyhawk®) a apprit qu'une attaque de son temple par une horde de morts-vivants était en préparation. Il souhaite ainsi enchanter une Mace of Disruption afin de repousser l'assaut des créatures de la nuit et protéger de ce fait la relique sacrée gardée au sein du temple. Le comportement du clerc a toujours été bon et celui-ci a décidé de sacrifier à sa divinité ses Boots of Speed afin que sa demande d'enchantement soit exaucée.
Raison | Ajustement |
---|---|
Bon comportement du clerc | + 5% |
Concerne le clergé de la divinité | + 10% |
Concerne un temple majeur de la divinité | + 30% |
Concerne une relique intermédiaire du culte | + 20% |
Enchantement en vue d'une mission liée à la sphère d'influence de la déité | + 10% |
Fonction de l'objet (destruction des morts-vivants) | + 15% |
Mobiles inspirant la création (le clerc est le gardien de son temple) | + 5% |
Niveau du clerc | + 13% |
Sacrifice effectué | + 5% |
Valeur en points d'expérience de la Mace of Disruption | - 5% |
Total | 108% |
En tenant compte de l'ensemble des facteurs de l'enchantement, la probabilité totale que l'objet soit enchanté est de 108%. Dès le premier jour de prière, l'objet sera rendu magique, et celui-ci, en plus des pouvoirs habituels, aura un bonus total au toucher de +3 au lieu de +1.
Limitation des Pouvoirs de l'Objet Enchanté
Lorsque la probabilité d'enchantement est supérieur à + 30%, l'objet magique obtenu est toujours conforme aux attentes du clerc et ne subit aucune limitation de ses pouvoirs. Par contre, pour un pourcentage inférieur, les mobiles du clerc et les conditions générales d'enchantement peuvent amener la déité à décider de limiter l'utilisation ou/et les capacités de l'objet. Ainsi, selon la situation et l'objet créé, la divinité peut décider de limiter les pouvoirs de l'objet en soumettant son fonctionnement à l'une ou plusieurs des restrictions détaillées ci-dessous.
Fonctionnement conditionné
L'objet magique ne pourra fonctionner que sous certaines conditions précises :
• Dans un lieu donné. Il peut s'agir du temple de la divinité (ex. : à proximité ou à l'intérieur, etc.) ou de tout autre lieu. (dans les cavernes des Hellfurnaces, etc.)
• Durant une période donnée. L'objet peut ne fonctionner que durant une période de la journée (ex. : la nuit, à l'aube, au crépuscule, etc.) ou de l'année. (lorsque les deux lunes sont pleines, etc.)
• Dans les mains d'une personne donnée. Celui-ci peut être le clerc lui-même ou s'étendre à tout fidèle de la divinité ou un clerc de niveau supérieur à 7 par exemple
• Contre des créatures données. L'objet ne peut être utilisé que contre certaines catégories de créatures. (ex. : les morts-vivants, les démons, etc.)
• Lorsque des événements précis surviennent. Certains objets peuvent ne fonctionner que pendant la période de chute d'une météorite par exemple.
Objet limité en durée
L'objet ne fonctionnera que momentanément avant de disparaître.
• Nombre d'utilisation réduit. L'objet disparaîtra sitôt qu'il aura été utilisé un certain nombre de fois comme s'il s'agissait d'une baguette magique.
• Durée réduite fixe. Le clerc pourra jouir de son objet pendant une durée réduite (un an, etc.).
• Durée réduite non fixe. L'objet sera détruit dés lors que la mission pour laquelle l'objet a été construit sera remplie (Cf. "La destruction des objets magiques" in SANCTUAIRE #4 [Juin 1998]).
Objet limité en usage
L'objet peut n'être utilisable qu'un certain nombre de fois par jour.
Utilisation des objets magiques
Les déités sont très exigeantes en ce qui concerne les objets magiques utilisés par leurs clercs (druides, paladins, etc.). Ces objets devront toujours satisfaire aux critères de correspondance à la sphère de contrôle de la déité. L'utilisation d'objets n'y appartenant pas, peut être considéré comme un comportement moyen si ce n'est mauvais. Et l'utilisation d'objets magiques contraires à la sphère d'activité de la déité éveillera immédiatement sa colère.
De plus, certaines déités exigent que leurs clercs n'utilisent en aucun cas les objets magiques construits par les clercs de divinités adverses, sous peine de sanction. Ainsi, un clerc d'Hextor ne devra pas utiliser un objet créé par un clerc d'Heironeous, et devra le détruire et l'offrir comme sacrifice au dieu. Ces mêmes déités accorderont en général au clerc un nombre de points d'expérience égal à la valeur en XP de l'objet détruit.
Conclusion
Il important de bien comprendre la différence entre ce que le joueur donne comme mobile pour la construction de l'objet, et ses motivations personnelles, qui sont la plupart du temps bien loin des préceptes de la déité. Ce genre de comportement devra être systématiquement sanctionné.
Bien sur il n'est pas possible d'enchanter un objet si la déité ne peut pas être atteinte (dans certains plans, si la déité est prisonnière quelque part, etc.). De même, si le clerc est en disgrâce (maudit, excommunié, en expiation, etc.), aucun enchantement n'est possible.
Remerciements
Merci à Erwan "Ion, Je trap'!" Matthieu pour m'avoir inspiré – peut-être involontairement – cet article.